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DNF技能设计陷入死循环,形态好的没效果华丽的又太墨迹

2020-01-17来源:小一的美食厨房

对于DNF玩家来说,技能形态和技能伤害这两个过去没人重视的点是现在输出的核心。一个职业拥有好的技能形态,哪怕他本身的强度不是特别高,最终伤害体现也能提高一个档次。而一个职业如果技能形态不好,哪怕是单个技能加成再好,也还是没伤害。

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关于技能形态问题我们可以举一个最简单的例子,红眼和白手。红眼和白手这两个职业算是目前主流职业了吧,他们的强度一直在T2左右徘徊,从定位上来说,他们属于平级的地步。然而在最终伤害上,他俩有着致命的差别。

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红眼技能形态算是游戏里比较不错的,出手快,脱手简单,技能简单实用,能在短时间内造成高额伤害。但DNF毕竟是个多职业游戏,红眼技能形态是这个样子但白手可不是。

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虽然同是技能,但白手由于特性缘故,导致他的技能不容易脱手。说白了就是白手头挂"剑神"的称号,他的技能就必须和"剑"有关,这也导致他的技能必须要以挥剑为主。在游戏中最直接的反馈就是两个,要么就是拔刀那样的简单粗暴技能,要么就是剑舞这种频率技能。但不管是哪种技能,到最后的反馈就是技能无法中断,必须放完才能打出伤害。

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以前的DNF没有那么多机制,BOSS就是站在那里,谁灌的伤害高谁厉害。而现在不同,BOSS基本都有状态,只有打破状态才有那么一小段时间能造成伤害。这也就导致目前游戏处于技能形态>技能伤害这种特性,只要加成不是低的离谱,都能打出不错的伤害。

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但问题就在于,鱼和熊掌不可兼得,想要技能形态好,就势必会影响到技能的华丽程度。像剑圣的一觉,风神的无限风域,这都是典型的形态受害者。持续时间长,特效爆炸,但就是墨迹。

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现在DNF再想设计新职业,策划和设计师要费更多心思。玩家想要技能帅气,同时伤害还不能低,这就给了设计师很大的压力了。不过说到底这个压力还是设计师自找的,谁让现在副本机制就是如此呢?

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